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テレビ、ラジオ、Twitter、ニコニコ生放送、Ustream……。マスメディアからソーシャルメディアまで、新旧両メディアで縦横無尽に活動するジャーナリスト/メディア・アクティビストの津田大介が、日々の取材活動を通じて見えてきた「現実の問題点」や、激変する「メディアの現場」を多角的な視点でレポートします。津田大介が現在構想している「政策にフォーカスした新しい政治ネットメディア」の制作過程なども随時お伝えしていく予定です。

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相次ぐコンプガチャ廃止で今後のソーシャルゲーム業界はどうなる? (津田大介の「メディアの現場」Vol.32より)

津田マガ記事


(※この記事は2012年5月09日に配信された記事です)

◆相次ぐコンプガチャ廃止で今後のソーシャルゲーム業界はどうなる?

——ゴールデンウィークに話題になったソーシャルゲームのコンプガチャ問題。なんか急速に物事が進展しましたね。コンプガチャとはどういうもので、なぜ規制対象にされたのでしょうか。

津田:コンプガチャを説明する前にまず「ガチャ」について説明する必要がありますね。「ガチャ」とは、僕らがよく子どもの頃に遊んで、今も子ども向けの遊具としてスーパーやゲームセンターに置いてある「ガチャガチャ」「ガシャポン」を仮想化したもので、ソーシャルゲームをプレーするうえでゲームの進行を楽にさせるアイテムをランダムに商品・景品として販売する手法のことを指します。

通常、ソーシャルゲームはプレーするだけなら無料なのですが、ガチャでお金を使うと、無料プレーではなかなか手に入らないレアアイテムが手に入ったり、ゲームの進行が楽になるということで、射幸心を煽る作りになっていることがしばしば批判の対象になっていました。

ガチャにはいろいろなスタイルがあるのですが、[*1] 今回話題になっているのはその中でも特に射幸性が強いと言われるコンプリートガチャ——いわゆるコンプガチャが消費者庁に狙い撃ちされたわけです。

コンプガチャを一言でいうと、ランダムに出てくるカードのようなアイテムを組み合わせることで、ほかの景品を入手できるガチャということになります。例えばあるゲームで入手できるカードが100種類あるとして、そのうち10種類は限定カードという扱いになっている。その10種類を集めると別の希少な限定カードがボーナスとして手に入るというような仕組みですね。この仕組みは実によくできていて、最初は10種類のカードがあるから当たりやすいんですが、カードが揃ってくるに従って確率が低くなるので、当たりが出るまでユーザーが何度もガチャを購入しなければならないんです。[*2] ユーザーとしては、なかなか最後のカードが出なくても、途中まで揃えたことや投資金額をムダにしたくないから、低い確率でもムキになってガチャを何度も回すという構造がそこにあるわけですね。それに加えて、実際のカードゲームやトレーディングカードは、レアカードが出る確率を公開するなど情報公開を行うことで射幸性に一定の制限を行っていたりもするのですが、ソーシャルゲームの場合、印刷物のような実在のものでないため、システム側でいくらでも出る確率を調整することができるわけですね。[*3]

このように「何かの絵をすべて揃えたら別の景品がもらえる」という懸賞や商法は、1977年に公正取引委員会が「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」[*4] という告示を出し、景品表示法を改正したことで禁止されました。同文書の5項には「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供は、してはならない」と書かれています。この規定ができたことで、懸賞を行う際「絵合わせ(カード合わせ)」のような手法は制限事項になったわけですね。今回消費者庁はソーシャルゲームで定着しているコンプガチャの手法はこれに該当するという見解を出そうとしたわけです。

——出そうとした……というと、出したわけではない?

津田:そうなんですよ。ここにいくつかポイントがあるんです。コンプガチャの問題については毎日一般のテレビニュースや新聞で大きく報じられたので、今更どういう問題があるのか解説しても面白くないでしょうし、この問題を解説したサイトはたくさんあるので [*5] 詳しく知りたい人はそちらをご参照いただければ。本メルマガは「メディアの現場」と銘打ったメルマガでもあることですし、どうしてこの問題で報道が先行したのか、そのあたりを解説しつつ、今後の展望について触れたいと思います。

話をコンプガチャの報道に戻すと、一連の問題に火を付けたのはゴールデンウィークまっただ中の5月5日付け読売新聞の記事「コンプガチャは違法懸賞、消費者庁が中止要請へ」[*6] でした。この記事では、消費者庁の動きとして第一段落で「消費者庁は、特定のカードをそろえると希少アイテムが当たる「コンプリート(コンプ)ガチャ」と呼ばれる商法について景品表示法で禁じる懸賞に当たると判断、近く見解を公表する」と書いています。この「近く見解を公表する」というのがミソで、役所側が記者クラブメディア——今回の場合は読売新聞の記者の個別取材に「来週にはコンプガチャは景品表示法に違反するという見解を発表する」と答えたんですね。これによって読売新聞はスクープとして他社を出し抜く記事を作れたわけです。

で、この記事には前段階があるんです。まずは4月23日にグリーとDeNAがソーシャルゲームで未成年者の利用について、15歳以下は月間5000円、18歳未満は月間1万円の利用上限額を自主的な基準として設けたんですね。[*7] これは、ソーシャルゲームにハマった中高生が数万円や時には十万円単位でお金を使ってしまい、そのお金は保護者が出しているということから社会問題化しつつあったことを受けての措置です。昨年末頃から、こうしたソーシャルゲームの未成年者の高額課金問題については国民生活センターや消費者庁、ケースによっては警察にもクレームが行っていたんですね。霞ヶ関方面で、このままソーシャルゲーム野放しにしておくと何らかの形で規制せざるを得ないという空気が醸成されるなか、その空気を察知したソーシャルゲーム業者たちは、自分たちの根幹のビジネスモデルが規制によって脅かされる前に自主規制を進めることで呉越同舟することを選び、NHN Japan、グリー、サイバーエージェント、DeNA、ドワンゴ、ミクシィ6社による「ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会」を作ったわけです。[*8] 釣りゲームのアイデアをめぐって訴訟沙汰の泥仕合をやっているDeNAとグリー、[*9] そしてドワンゴ [*10] が同じテーブルに付いているあたりからも、のっぴきならない業界の危機感が伝わってきますね。

そして、重要なのは未成年者の利用上限額制限を発表した翌4月24日の福嶋消費者庁長官の記者会見です。ここで読売新聞の上原記者が利用額制限措置に触れ、福嶋長官に「今回のような業界や業界団体の動きを受けて、改めて何か対策ですとか、注意を呼びかけるといった何かアクションお考えの部分があれば教えてください」と聞いているんですね。[*11] これに対して福嶋長官は「この問題は、消費者庁としても注目をして、動きを注意深く見ています。(中略)消費者庁として、景表法上、場合によっては問題になるようなケースが出てくれば、そういうものには適切な対応、すぐ法的処分ということに限らず、景表法上の問題がどうなるのかということもちゃんと見ていかなければいけないと思っていますので、そういった検討も内部では今しているところです」と回答した。この回答では、すぐに法的規制や違法見解を出すようには見えませんが、決してそうしたアクションを起こすことを否定しているわけではない。この時点では玉虫色だったわけですね。この会見のあと、上原記者が消費者庁の幹部に直接取材をかけ、ゴールデンウィーク明けに消費者庁として見解を出す動きを確認したことで、記事になったのでしょう。

結果、全国紙の一面トップでこの問題が報じられたことで、この問題は広く知れ渡ることになりました。ゴールデンウィーク明けの5月8日にはグリーの決算発表会がありましたから、その意味でも効果はてきめんでしたね。大手新聞が一面で「社会問題」として報じた激震により、新聞のみならずテレビでも横並び報道は加速し、9日にはDeNAの守安社長がコンプガチャは廃止する方針を打ち出し、[*12] 同日グリーも廃止する方針を表明しました。[*13]

——しかし、一連の報道で解せないのは読売新聞の報道後初の平日となる5月7日にケータイWatchで「消費者庁が報道否定——SNSのコンプガチャ問題」という記事を出しました。結果から見ればこれは「誤報」のような形になり、2ちゃんねるやツイッターを中心に執筆した記者が炎上 [*14] しましたが、なぜこのような記事が出たのでしょう。

津田:推測になりますが、端的にいえば、ケータイWatchは記者クラブメディアではなく、かつ、休日は通常記事を配信しないメディアなので、内部リークによる記事がプロパーの記者では書けないということなんだと思います。5日付けの読売新聞でこの問題が話題になったので、7日朝出社した記者が消費者庁の表示対策課に電話取材して確認した。恐らく取材に答えた担当者は「報道された内容は事実ではなく、検討段階」と答えたんじゃないでしょうかね。で、それをバカ正直に記事にしたからこうなったと。

5日付けの読売新聞の記事の書き方を見てみると第一段落の結びが「近く見解を公表する」となってますよね。これは、ソースが誰なのかは明かさず「わかった」と書く典型的な記者クラブ向けリーク報道で、リークをするのは基本的に幹部クラス以上のことが多いわけですから、電話取材に応対する担当者は知らないか、もしくは知っていたとしても、実際に決定を公表するまでは「検討段階」という回答しかできないわけです。ネットでは、「株価操作だ」「風説の流布だ」といった反応が見られましたが、ケータイWatchには当然そういう意図はなく、単に情報源の違いが表面化しただけのように思えます。

——なるほど。なぜグリーは8日の決算発表会の時点ではコンプガチャ廃止を表明せず、9日のDeNAの廃止発表後まで引っ張ったのでしょうか。

津田:これも推測になってしまいますが、世間の反発が思った以上に強かったという風向きを8日の時点ではまだつかみかねていたのかなと。あと、「DeNAよりもグリーの方が売り上げに占めるコンプガチャの割合が多いから、二の足を踏んでいたのではないか」と見るソーシャルゲーム業界関係者の声もありますね。いずれにせよ、ライバルのDeNAが9日にスパッとコンプガチャを廃止する決定をしたことで、追随せざるを得なくなったということかと。

——コンプガチャ廃止で、DeNAやグリーは今後経営的に厳しい局面に向かうのでしょうか。

津田:このあたりはDeNAとグリーで全然企業文化が違うんですよね。DeNAは元々ネットオークションの会社でYahoo!オークションの二番手としてやっていた。それがmixi以降のSNSブームが訪れたときにガラケーとゲーム、アバターなどに特化した「モバゲータウン(現Mobage)」を開始し、それが当たったことで大きな成長を遂げた会社なんです。一方、グリーは当初mixi対抗のPC向けSNS——どちらかというと開始当初はFacebookのように大学生やIT業界関係者中心のSNSとしてスタートしたのですが、mixiが一人勝ちをして、引き離されているタイミングでKDDI傘下に入ったんです。[*15] その後、サイトを大幅にリニューアルして、完全にモバゲータウン対抗のサービスに姿を変え、DeNAと完全に競合する会社になっていったんですね。このあたりの経緯はGIGAZINEの記事に詳しいです。[*16]

モバゲータウンが当たったDeNAも、グリーが参入したことで過当競争になり、ガラケー向けSNS、アバターサービスの売り上げが落ちてきました。そんななか、時代はアバターからソーシャルゲームに移っていくわけですが、ソーシャルゲームで先行していたグリーに対して、DeNAが起死回生策として大きく当てたのが2009年にリリースした「怪盗ロワイヤル」です。[*17] 怪盗ロワイヤルが信じられないくらい当たったことで、ソーシャルゲームブームが一段上の段階になった。そして、グリーもその流れに追随し、仁義なきソーシャルゲーム戦争に突入していくわけですね。

DeNAというのは面白い会社で、常に「金になること」の開拓に信じられないくらい貪欲なんですよ。東大をはじめとする超一流大卒の優秀な人材たちが真剣に金になる仕組みを日々考えてる。過当競争になって売り上げが下がって「もうダメかも」みたいなタイミングで新しい収益の柱になるものが出てくる。

一方、グリーはグリーでガチャのようなユーザーのARPU [*18] をあげる仕組みを作り、その収益を最大化することに長けている企業なんです。[*19] コンプガチャのような仕組みもそういったトライアルの中で出てきたものでしょうね。だから「コンプガチャはNG」となったら、たぶんどちらの企業も次の柱になるものを探すんでしょう。

——売り上げが見込めるコンプガチャが廃止されることで、DeNAとグリーが次に狙っている収益の柱はなんなのでしょう。

津田:それは明快ですね。グローバルマーケットです。DeNAのMobageで提供されているCygamesというメーカーの「神撃のバハムート」[*20] というソーシャルゲームがあって、日本でも人気なのですが、4月25日に、Android向けに提供されているグローバル版「Mobage」上で展開する同タイトルの海外版「Rage of Bahamut」がGoogle Play(Android用のアプリ市場)のアプリ売り上げランキングで米国1位を獲得したんです。[*21]

これは日本のメーカーとしてはかなりの快挙です。というのも、「売り上げランキング」で1位を獲得したからです。[*22] Androidのアプリランキングというと、アプリのダウンロードランキングが注目されがちですが、無料のアプリのダウンロード数のランキングと、ゲームによってどれだけ売り上げが上がったかを示す売り上げランキングはまったく違うものです。前者は基本的に広告などにお金をかければダウンロード数を稼ぐことができるわけで、言ってみればランキングを「金で買う」ことができるわけです。このあたりの細かい話はニュース記事でも割と混同されがちなんですよ。[*23]

売り上げランキングで1位を獲ったということは、日本のソーシャルゲームがグローバルマーケットでも通用するということを証明したわけで、これはDeNAだけでなく、DeNA同様海外展開に力を入れるグリーにとっても良いニュースでしょう。ここ1年ほど、DeNAはngmoco社を買収し、グリーはOpenFeint社を買収しました。どちらも米国のソーシャルゲーム関連企業で、ゲームの開発環境やプラットフォームを握るべく、莫大な投資をDeNAもグリーも行ってきたわけですが、今後はようやくその投資が生きてくるフェイズに入ってくるのだと思います。グローバルマーケットが順調に伸びていけば、コンプガチャ廃止による売り上げ低下の穴は十分埋められるでしょうし、そもそもグローバルマーケットではコンプガチャは展開してないですからね。[*24]

——そうなんですか!? なぜ?

津田:日本はそのあたりの規制がゆるゆるなのですが、海外ではそのあたりの規制が厳しいからです。基本オンラインカジノと同じ扱いになるので、それに類するサービスは基本禁止されてるんですね。だから、消費者庁が今回動き出したのは、その意味では遅すぎた対応とも言えるかもしれません。

——今回はソーシャルゲーム側がコンプガチャを自主的に廃止することで収まりそうですが、今後さらなる締め付けはあるのでしょうか。

津田:まだあるとしたらアイテムのRMT(リアル・マネー・トレード)をどうするかでしょうね。グリーで3月に表面化したこの問題ですが、[*25] ソーシャルゲーム市場が拡大している状況で、業者側がどこまで本気でこれに対処できるかというのがポイントになってくると思います。あとはコンプガチャだけでなく、ガチャそのものにメスが入る可能性もゼロではありませんし、警察がらみでは、悪質なソーシャルゲームや業者に風営法や出会い系サイト規制法を適用するといった綱引きなんかも水面下では行われていくのだと思います。[*26]

——まだまだ予断を許さない状況が続きそうですね。

津田:個人的には、コンプガチャなどは行き過ぎだと思っていたので、ここで水が差されたこと自体は業界全体にとってはトータルで見れば悪くない出来事かな、と思います。とはいえ、IT業界でもっとも成長している分野にブレーキをかけるという側面もありますから、警察の介入も含め、これが過剰な規制につながるのは避けたいという思いもあります。まあ、何事も過ぎたるは及ばざるがごとし。今回の一件を糧として、業界を挙げて変な規制が入らないよう、より一層の健全化をそれこそ呉越同舟のスタンスでしていかなければならないんでしょうね。

[*1] http://www.paradisearmy.com/doujin/pasok_gatya_syouhou.htm

[*2] http://d.hatena.ne.jp/nitoyon/20120511/comp_gacha_probability

[*3] http://www.yomiuri.co.jp/net/news/20120514-OYT8T00783.htm

[*4] http://www.caa.go.jp/representation/pdf/100121premiums_8.pdf

[*5] http://wpb.shueisha.co.jp/2012/05/14/11369/

http://bizmash.jp/articles/19619.html

http://bizmash.jp/articles/19146.html

http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C9381949EE3E2E298EB8DE3E2E2E7E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2

http://japan.cnet.com/news/business/35016817/ http://news.mynavi.jp/c_cobs/news/getnews/2012/05/post-1912.html

[*6] http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20120504-OYT1T00821.htm

[*7] http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120423_528702.html

[*8] http://gree.co.jp/news/press/2012/0423_03.html

[*9] http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1202/23/news067.html

[*10] パクリでDeNAを訴えたグリーの『釣り★スタ』が、そもそもドワンゴが提供していた『釣りバカ気分』というゲームのパクリではないか、と指摘するモバイル業界関係者は多い。

http://wjn.jp/article/detail/8297725/

[*11] http://www.caa.go.jp/action/kaiken/c/120424c_kaiken.html

[*12] http://sankei.jp.msn.com/economy/news/120509/biz12050915500015-n1.htm

[*13] http://sankei.jp.msn.com/economy/news/120509/biz12050918040022-n1.htm

[*14] http://barukanlog.blog31.fc2.com/blog-entry-2696.html

[*15] http://www.kddi.com/corporate/news_release/2006/0731c/

[*16] http://gigazine.net/news/20120326-gree-diamond/

[*17] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%80%AA%E7%9B%97%E3%83%AD%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB

[*18] http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/keyword/10620.html

[*19] http://blog.shares.ne.jp/2012/05/greearpu20123.html

[*20] http://www.cygames.co.jp/bahamut/

[*21] http://www.cygames.co.jp/news/?p=350&s_year=2012&s_month=04

[*22] http://app.famitsu.com/20120514_63780/

[*23] http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A90889DE6E2E1E2E4EAE3E2E3E2E2E6E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7

[*24] http://blogos.com/article/38682/

[*25] http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/16/news077.html

[*26] http://gendai.ismedia.jp/articles/-/32508

最終更新: 2012年5月9日

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